home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Komputer for Alle: Internet utan modem / Internet CD.iso / web / computer / feedse~1.edu / irps / faq / pbem.txt
Encoding:
Text File  |  1997-03-06  |  25.4 KB  |  519 lines

  1.                         An Argosy of PBEM Advice
  2.  
  3.                                 -or-
  4.  
  5.                         Everything You Ever Wanted
  6.                         to Know About Running or 
  7.                         Playing in Play-by-Electronic-
  8.                         Mail Role-Playing Games
  9.  
  10.                                 -or-
  11.  
  12.                         Zen & the Art of PBEMs, 
  13.                         The Hitch-Hiker's Guide to
  14.                         PBEMs, PBEMs on $1.50 a Day,
  15.                         etc.
  16.  
  17.                                 ~~~~
  18.  
  19.                         Compiled by Andrew Fabbro
  20.                            (afabbro@umich.edu)
  21.  
  22.                                 ~~~~
  23.  
  24.                              Version 1.0
  25.                            5 February 1994
  26.  
  27. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  28. Section 0: Introduction & Table of Contents
  29. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  30.  
  31. This document is a modest collection of advice on the fine and noble art
  32. of running and playing in play-by-electronic-mail (PBEM) role-playing
  33. games.  It does not cover role-playing games that were specifically
  34. designed to be played as PBMs/PBEMs (such as Atlantis, Arena, etc.). 
  35. Instead, it offers advice on how to adapt paper-and-pencil RPGs to PBEM play.
  36.  
  37. To my knowledge, the only net.doc ever previously written on the subject was
  38. Chua Hak Lien's excellent _Totally Harmless !Complete Guide to PBEMs_.  After
  39. mentioning it rather casually on rec.games.pbm, I was flooded with requests
  40. for copies.  After seeing Bruce Saul and Rob McNeur post other useful
  41. advice, I decided to compile all this sage wisdom into a formal (ha!)
  42. document.  Everyone concerned was kind enough to grant me permission, and
  43. thus, the Argosy of PBEM Advice.
  44.  
  45. However, this document is far from finished.  If you have anything you'd
  46. like to add, or if you are aware of other net.docs on the subject, please
  47. send them to me (afabbro@umich.edu) so I can include them in the next version.
  48. Here is your chance to be a big net.star...see your name in little pixeled
  49. lights...and gain big heaping bucketfuls of good karma.  Heck, you might
  50. even inspire someone to start a PBEM you'd like to play in.  The only rule
  51. regarding material for the Argosy is that the original author must grant
  52. me permission to include it.
  53.  
  54. Your feedback and opinions would be happily received at afabbro@umich.edu.
  55.  
  56. This document has been posted at greyhawk.stanford.edu and
  57. soda.berkeley.edu.  
  58.  
  59. Contents:
  60. =========
  61.  
  62. Section 1: The Totally Harmless !Complete Guide to PBeMs by Chua Hak Lien
  63. Section 2: Article by Bruce Saul
  64. Section 3: Article by Rob McNeur
  65.  
  66. Needless to say, all copyrights held by the articles' respective authors.
  67.  
  68. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  69. Section 1: The Totally Harmless !Complete Guide to PBeMs
  70. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  71.  
  72. by Chua Hak Lien
  73.  
  74.     Once in a while, one will see a post in the rec.games.frp.** 
  75. nesgroups about a PBeM game being started by so-and-so. So you might be
  76. asking? What is a PBeM? How does one take part? How does one start one?
  77.     Well, this article attempts to answer some of your questions. So
  78. read on, pilgrim...
  79.  
  80. I. What is a PBeM?
  81. +=-=-=-=-=-=-=-=-=+
  82.  
  83.     PBeM stands for Play By Electronic Mail. Basically, in the context
  84. of RPGs, this means that the game is played with players and Gamesmaster
  85. communicating and sending moves to each other via email. ( Now, wasn't that
  86. enlightening? ) It is a good compromise for those GMs and players who cannot
  87. afford the time to play face-to-face or can't find a game in their area,
  88. and who don't want to resort to a PBM, or a play by mail, game. 
  89.     The advantages of a PBeM include:
  90. [a] The players  won't call out for pizza and make you pay the delivery
  91.     boy for it.
  92. [b] Your mom won't come in and ask about the female wearing the chain mail
  93.     bikini on the cover of the module you're running.
  94. [c] No little kid sister breaking into giggles just as Zorkath, Lord of
  95.     Darkness, prepares to scarifice the party to the pit of Infernal
  96.     Dimensions.
  97. [d] You won't have to clean up your house afterwards.
  98. [e] No more Born Agains protesting outside your home.
  99. [f] No more struggling with names like 'Rl'yeh', 'Drizz't', 
  100.     or 'Nyarletheop'.
  101.  
  102. II. How do I get to play in one?
  103. +=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=+
  104.     Hang out night and day in the rec.games.frp.* newsgroups, watch
  105. out for a PBeM post to appear, and send out a reply immediately. It would
  106. be good if you had a character prepared, but the most important thing to
  107. do is to reply AS SOON AS POSSIBLE, because spots for PBeM games are likely
  108. to fill within 24 hours of the posting, if not much shorter.
  109.     Sending out a post requesting that someone take you in for their PBeM
  110. is not likely to work. The likelihood of getting a reply is probably about 
  111. the same as that of getting viciously maimed by a group of
  112. grenade-launching hamsters while jogging.
  113.  
  114. III. How do I run one?
  115. +=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=+
  116.     Ahh.. now we're talking.
  117.     Firstly, you have to be willing to put time into your PbeM campaign.
  118. How often do you want your moves to be? Once a week? Once every two days?
  119. The length of your moves should be proportional to the time you want the
  120. players to reply back by.
  121.     Next, ask yourself, do you REALLY want to run a PBeM? Spend long
  122. thankless nights sifting through moves and answering questions, and roll
  123. dice all alone in your cold dark room. A lot of PBeMs go belly-up even
  124. before the first move is sent, mainly because someone just like you thought
  125. that they did want to play, but lost interest after a week. Make sure
  126. you'll willing to commit the time involved. It will be just as much as
  127. that for a face-to-face RPG, I assure you.
  128.     So you decided to run your own PBeM. Well, good. Here are some 
  129. guidelines so that you can preserve your sanity. 
  130.  
  131. [a] Decide on the game system and milleu.
  132.     Sounds easy enough. Keep in mind that for the most part, you'll
  133. want the game to flow pretty quickly. Avoid rules-intensive games, and
  134. consider using a system with little combat. Combats are difficult to run
  135. in PBeMs, and the faster they can be resolved, the better. Also
  136. decide what supplements or rules-additions will be used.
  137.     Of course, the player should have the basic set of rules that 
  138. you are using, as well as know the background to the milleu,
  139. if you're using a commercially availabe product. If not, you'll have to
  140. spent a few hours every night sending out dossiers on why the Quorantigas
  141. of the Land of bani-Wani stuff crickets up their nose, and other background
  142. info.
  143.  
  144. [b] Decide on the number of players.
  145.     How many players do you want? The best number all depends on the time
  146. you have available and the kind of game you like. Some PBeMs work well
  147. with just one or two, while others may have up to 10, but this makes
  148. for an administrative headache as players dissapear, are busy because
  149. of homework or run off to have babies.
  150.     But you might ask, should there only be one group?
  151.     The answer to that is an emphatic YES. With multiple groups running
  152. around, you'll be facing the possibility of a brain haemorrage trying to
  153. remember who did what to whom, when and how. Stick to ONE group at a time,
  154. and if you're thinking of running a tourament like game, in while several
  155. solo players run around in a dungeon or similar setting, TRASH IT! You'll
  156. never be able to find the time to write out all the moves!
  157.  
  158. [c] Decide on how the players will generate their characters.
  159.     For games with point allocation systems, this is fairly straightforward.
  160.  
  161.     For games which depend on random generation for ability scores or
  162. stats, come up with a fair system. For AD&D, I use a 80 point system to be
  163. divided between the six ability scores. For scores below 16, the point 
  164. conversion is on a one-to-one basis. ( A score of 14 requires 14 points. ) 
  165. For a score of 16, 16.5 points are required, a score of 17 requires 18.5 
  166. points, and a score of 18 requires 21.5 points. In the case of Charisma, 
  167. the point cost is only 75% of normal, as most players will try to shave 
  168. off points from this score. Any additional points left is converted to 
  169. XP ( 100 xp per .1 ) or gold ( 100 gp per .1 ). Example: Krag the
  170. Dwarf has these abilty scores: Str: 16 Int: 10 Wis: 11 Dex: 14 Con: 17
  171. Cha: 10, which makes 16.5+10+11+14+18.5+(10*.75), or 77.5 points. He spends
  172. 2 points on XP, and the rest on gold, giving him 2000 xp to start with,
  173. and 500 extra pieces of gold to spend.
  174.  
  175. [d] Post to the appropiate rec.games.frp.* group.
  176.     So now you're almost ready! The big moment! Now you can actually
  177. POST and declare to the world that you are starting your very own PBeM!
  178. Give yourself a congratulatory shake, a pat on a head but not at the same
  179. time, of course...
  180.     The content of the post should say:-
  181.     i. The rules you are using.
  182.     ii. The movement rate.
  183.     iii. The power level of the characters.
  184.     iv. And some brief background of the game world, if you're feeling
  185. egoistic and want to show your works to the whole of USENET.
  186.     So post, and prepare to be deluged with mail. You will probably
  187. find your game oversubscribed and you should savor the moment, because you'll
  188. probably never ever receive as much email in such a short span of time ever
  189. again.
  190.     But of course, you might want to stop the flood. So 
  191. do the following.
  192.     i. Send out another post saying you have enough players.
  193.     ii. CANCEL the article with your PBeM announcement.
  194.     The latter should do the trick, but folks from Northern Europe
  195. will probably still be mailing you for the rest of the week. Anyway...
  196.  
  197. [e] Decide who to take in
  198.     Yes, this is the hard part. Send your intro to those who have replied 
  199. to your email, and ask them to start sending their characters. You'd probably
  200. want to include additional material on the tone of the game and the background
  201. of your world, so that players don't wind up sending Stimpy the clown 
  202. characters for your Neuromancer-inspired universe.
  203.     Not everyone will reply to you. A 50% attrition rate at this stage
  204. is common, as repliees decide they have better things to do like decorating
  205. the lawn and watching the goldfish. But don't be disheartened, you've gone
  206. too far to back up now! Pump out your chest and thumb your nose at those
  207. who have deserted you, pitying them for missing out the game of a lifetime..
  208.     And now sift through the characters of those who have remained loyal
  209. and are actually interested. Decide who to take in. Look for good background
  210. and effort in characters, and who will make DMing interesting for you as 
  211. well. You'd probably want a good spread of characters; not just in terms
  212. of profession, but in personality as well. Else you may wind up with a
  213. whole bunch of 'dark, dour men' who clamber with each other to grab that 
  214. unlit spot at the corner of the tavern.
  215.     Avoid characters that hint of munchkinism. Out. No. Ah-ah. Sorry.
  216. Twelve year old child geniuses with PhD's in Molecular Cell Physics and
  217. Biology, as well as a black belt in karate, as an example.
  218.  
  219. [f] Send out acceptance and rejection mail
  220.     So make your choice, and mail to those lucky individuals who have
  221. been selected to participate. Keep a waiting list as these few may 
  222. decide they want to mow the lawn or watch the goldfish instead and 
  223. drop out.
  224.     Then, prepare the rejection slip. For your convenience, I have
  225. included this form letter which you may freely use:-
  226.  
  227. Dear [insert name here],
  228.     I am sorry to inform you that despite the wonderful character you
  229. have sent me, I am unable to find space to fit him into my game.
  230.     I hope you will be able to find another PBeM campaign as good as 
  231. mine will be to play in. Thank you for your interest.
  232.                        Yours Sincerely,
  233.                        [ Insert your name here ]
  234.  
  235.     Avoid the temptation to gloat. It makes for bad public relations
  236. on the net and high medical insurance.
  237.  
  238. [g] Finalise the characters.
  239.     Ask your players to finalise the characters, and make them fit into
  240. the background of your campaign world. 
  241.     Then, you are ready to begin!!!!
  242.  
  243. [h] Format for Moves and Mails
  244.     It is advisable to you a standard format for replies to posts.
  245. First or Third Person, and it's also best that the other players be able
  246. to read each other's move, so you don't have to spend your time relaying
  247. mail between players. Third person is best, as it makes it easier to
  248. read.
  249.     In the subject line of the post, ask the players to tell you
  250. the name of the character as well as the subject. You may want to number
  251. moves as well. 
  252. Eg:
  253. Subject [ Krag: #4 ] At the F.O.U.L Scharwz 
  254.  
  255.     You may also want to have players send their moves in a special
  256. format, so you can easily read what they want to do. An example would be the
  257. use of '<...>'s to denote actions, '"..."'s for speech, and '[...]'s for
  258. questions to the GM. You may want to use '{...}'s for 'if this happens, then
  259. the character does that moves.' For example:-
  260.  
  261. < Krag the Bloody draws out his Battle Axe +2, +3 against plush beings and
  262. chops at the giant animated Undead Gund Squirrel >
  263.  
  264. "Take THAT, you ball of fluscious, fragrant fur!"
  265.  
  266. { If Krag kills it, he will draw out his crossbow and start shooting at
  267.   those monkeys with the unicycles zipping above him. }
  268.  
  269. { If Krag is just about to get killed, he will fall down onto the floor,
  270. twitch his feet and play dead. }
  271.  
  272. [ Are the Barbie Dolls attacking Mikhol the Magnificent? What weapons
  273. are the Ken dolls holding? ]
  274.  
  275. [i] Format for GM's posts
  276.     Of course, you can do whatever you want with your posts.
  277.     But do not abuse your powers. Do not make the players address
  278. you as 'God'; 'Your Highness' should suffice.
  279.     To make life for your underlings better, however, it is suggested
  280. that you also use a nice format for your subject line, as in:-
  281. Subject: [ Nordok, Move # 5: At the F.O.U.L. Schwarz ]
  282.     ( Where Nordok is the name of the game world in this case. Oh? It's
  283. not as good as Oerth or Greyhawk or Glorantha. Well, sue me! )
  284.     For your post, you might want to write up in the third person 
  285. a story detailing the results of all the PC's actions, like so:-
  286.  
  287. Krag's axe bites deep into the fur of the Gund Squirrel. Coughing up
  288. a hairball, it falls to the floor and dissolves into a pile of nylon.
  289. Then the dwarf draws out his crossbow and begins to shoot at the unicycle
  290. riding monkeys.
  291.  
  292. Mikhol the Magnificent casts a spell on the Barbie dolls, changing them
  293. to Cabbage Patch Kids. They all head off in search of a good plastic
  294. surgeon.
  295.  
  296. Toghar bonks the head of the Furry surf Troll with his baseball cap of
  297. homerun hitting. He then takes out his lasso to foil the escape of the
  298. windup elephant.
  299.  
  300. < ZAT! > Krag's first bolt just nicks the head of the monkey. The hairy ape
  301. hurls a coconut at Krag in return, hitting the dwarf squarely on his
  302. helmet and stunning him. Krag falls to the ground, unconscious!
  303.  
  304. Then from the gateway appears the two enemies your party has hunted for
  305. all this while! You see a man in brown robes holding a packet of french
  306. fries, next to a huge cat in metal sheet armor spewing dirt from it's mouth.
  307.  
  308. "Oh no!" Cries Princess Elyria, the maiden you have just saved from 
  309. suffocation from the giant Goofy doll. "It .. it is... the fiendish
  310. Chip Monk and the Muck-Filled Plated Puss! Oh.. what will we do????"
  311.  
  312. The Chip Monk raises the bag of fries and casts a spell on Tohgar, changing
  313. him into a pig even before any of you can act. His lasso drops down and
  314. the porkine entangles itself in the coils of the rope with it's futile 
  315. struggles.
  316.  
  317. "Hah! He isn't nothing but a bound hog now!", laughs the Chip Monk.
  318.  
  319. { Will our heroes survive? Tune in next time and send in your moves by
  320. Tuesday, or else they won't. }
  321.  
  322. Postscript: Note the nice use of threats. Use sparingly, but with style.
  323.  
  324. Postscript II: Also note that in PbeM's, one cannot hear the players groan.
  325. No more will you hear the comments of philistines who are unable to appreciate
  326. the greatness of your creations.
  327.  
  328. Postscript III: All this is a suggested format. Some games have worked
  329. totally well without with, but it depends on the perspective of the gamers.
  330. Do you want more functionality in your posts, or storytelling? Find a
  331. balance that works. A storytelling style basically discards all rules in
  332. favor of a writeup of events. 
  333.  
  334. IV: Troubleshooting
  335. +=-=-=-=-=-=-=-=-=+
  336. [a] Combat
  337.     In two words, FORGET IT. Detailed combat is going to take too long,
  338. and you'll probably be asked to draw ASCII maps to show the layout of the
  339. scene as well. Try to avoid combat as much as possible. PERIOD. PBeMs are 
  340. better suited for role-players and problem-solvers than
  341. hack and slashers.
  342.     If you do need to resolve combat, try to do at least 3 or 4 combat
  343. rounds per post, or even more. Your characters may quibble, but try to
  344. come to a compromise which everyone can agree upon, and stick with it.
  345.  
  346. [b] Rewards / Power gain
  347.     You may want characters to ascend in power faster than in a face-to-
  348. face game. Give more experience points if or more character points. In 
  349. addition, give points for role-playing and smart moves. 
  350.  
  351.  
  352. Chua
  353. ----
  354.  
  355. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  356. Section 2: Article by Bruce Saul
  357. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  358.  
  359. From: kitten@scoraz.resp-sci.arizona.edu (Bruce Saul)
  360. Newsgroups: rec.games.pbm
  361. Subject: Running an AD+D pbem
  362. Date: 18 Jan 1994 17:16:25 GMT
  363.  
  364.         A few thoughts on running an AD+D pbem gleaned from my own
  365. experiences at dmming since September of 1990.
  366.  
  367.         1. Once a week is just not enough.   You have to send out
  368. two updates a week minimum or your players will lose the thread of
  369. what is happening.
  370.  
  371.         2.  Whether the player rolls the dice or whether you do is
  372. less important than what you do with the roll.     By this I mean
  373. draw the game with large brush strokes and with vivid colors in your
  374. descriptions.   Use solid action nouns and verbs in descriptions.
  375. Exploit fumbles to put the characters in danger, and let their superior
  376. rolls mean something.
  377.  
  378.         3.  Mystify, mislead, and confuse your players. :-)   Well,
  379. not really.   What I mean is deliberately take the game out of the
  380. ordinary, expected, and documented in order to develop in the mind of
  381. the player the same uncertainty and apprehension which would be in the
  382. mind of the character in the game.   Don't use easily recognizable
  383. monsters, or pat spell descriptions, or cliche plot twists.   Or if
  384. you do take a few seconds to make them somehow different.   Anyone in
  385. a pbem will most likely be a veteran of many role playing sessions.
  386. The standard bar brawl, or stand up fight against orcs is just not
  387. going to interest them.
  388.  
  389.         4.  Reward the efforts made by players to individualize their
  390. characters by support in your own postings.   If you have an elderly
  391. Dwarf priestess who is a master chef let her find cook books in a
  392. library, and have npcs ask for their favorite regional meal.   If
  393. a player creates a style of movement and of speech for their character
  394. in their postings try to maintain this when you send out an update.
  395.  
  396.         5. Always let your players be the most important people
  397. on the scene.   If your game starts the characters at first level
  398. then find a way to isolate them so the only npcs with the party
  399. are level 0 or advisors.    Give them challenges suited to their
  400. abilities.   Never place a higher level Npc with the party as
  401. 'insurance'.   Nothing kills out the fun of a game session like
  402. a dm run npc who totally outclasses the characters.   
  403.  
  404.         6.  Try to maintain a balance in the game in terms of things
  405. for folks to do.    Find challenges for every class of character, and
  406. make it equally important for each character to succeed.    Each of
  407. your players is taking important time from their schedules to be
  408. in your game.  Give them a reason to eagerly scan their mail list
  409. for your postings.
  410.  
  411.         7.  Encourage your players to think about the previous
  412. history of their characters and use the character's past as an
  413. anchor in developing sub-plots for them.   I have a gnome mage
  414. who has seen his sons die, victims of a plot of chaos.  Driven
  415. to understand why the world is as it is the character seeks to
  416. become a sage.   He actively collects bits of esoteric knowledge and
  417. speaks of 'when all this is over'.   This depth of play is a
  418. priceless gem, especially when the player has the skill to 
  419. maintain it over several years, as this player has.
  420.  
  421.         8.  Do not needlessly overcomplicate your plots, or
  422. weave multiple levels of puzzle into a campaign.   Remember that
  423. more communication will take place in a six hour face to face
  424. gameing session than in a year of pbem gaming.    Overcomplicated
  425. plots drag, and cause players to lose interest.  Puzzles are too
  426. often answerable in a single manner.    Creativity and enthusiasm
  427. are the chief ingredients of a successful pbem.  Encourage these 
  428. by having several possible 'logical' solutions to riddles, puzzles,
  429. or traps.    And if your players come up with something which might
  430. work which you have not previously considered give it a fair
  431. chance to succeed.
  432.  
  433.         9.  Be understanding in the treatment of error.  As a
  434. dm you are going to forget things about the characters, and the
  435. players are going to attempt things beyond the scope of their
  436. abilites.   If you make an error, and have it discovered by the
  437. player be gracious enough to make correction as soon as possible.
  438. If a player directs their character do something which is
  439. not possible by the game rules send them individual e-mail explaining
  440. the relevant rule and ask for a revision of the proposed action.
  441.  
  442.         10. Be patient with those who cannot temporarily contribute.
  443. Vacations, mailer problems, and work schedules wreak havoc with a
  444. player's ability to contribute at times.  Learn the ways of each
  445. character so that you can write for them if the player cannot
  446. post an update.   On the flip side encourage the players to
  447. contribute by involving their characters in the action through
  448. careful construction of plot and use of npcs. 
  449.  
  450.         11.  Never, never trick your players into doing harm
  451. when they intended good, or evil when they wished to be the heroes.
  452. It is the world's easiest thing to create a situation where the
  453. well meant actions of a character can result in harm to an innocent
  454. npc.   Resist the impulse to do this at all costs.    Conversely
  455. do not confuse your players as to the moral implications of a
  456. possible action.  Most pbem players really want to wear the
  457. white hat.   If there is to be mud on the brim let it be by the
  458. conscious, and fully informed action of the players.   Don't
  459. screw them over.
  460.  
  461.         12.   Resolve to put the energy into the game which it and
  462. the players deserve.   This is the toughest thing to do.  There will
  463. come days, or even weeks, when you just seem flat in terms of the
  464. idea of sending out an update.    Well, buck it up, and send out
  465. that update!   You have others who are waiting on your posting in
  466. order to continue the game.  In starting the game you have pledged
  467. to maintain a level of response to player postings.  If you find you
  468. can't keep the game up admit it, and as soon as possible.   My own
  469. game was originally started by another dm.   He had to drop out.
  470. Using the high level of player enthusiasm I was able to put together
  471. my own campaign.
  472.  
  473.  
  474.         Whew, that is enough for now.
  475.  
  476.                 Bruce Saul
  477.  
  478. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  479. Section 3: Article by Rob McNeur
  480. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  481.  
  482. [Compiler's note: This article was posted in response to Bruce Saul's
  483. article]
  484.  
  485.  
  486. As well as that
  487.         (6) If you want to focus on ROLE-playing, check all initial 
  488.             characters carefully to ensure that no-one is trying to start
  489.             with unfair characters (in stats or equipment)
  490.         (7) Try and be available to players every day to answer questions 
  491.             and do short updates for situations that only affect individuals 
  492.             rather than the whole group
  493.         (8) Inform all players of any house-rules in advance, but be willing 
  494.             to discuss them
  495.         (9) Before any combats, get a general idea of what each individaul 
  496.             intends to try and do and then try and do as many rounds of 
  497.             combat as you can or the whole combat if you can do so without 
  498.             needing to get back to the players. The smoother it flows, the 
  499.             more the players (and the DM) enjoy it.
  500.         (10) Remember rule 1 ! Always do everyone's dice rolls yourself.
  501.             It really does save arguments, and any players that don't want 
  502.             to play that way are probably going to argue about anything
  503.             anyway.
  504.  
  505.         (11) Try and ensure that the DM's email account is going to outlast
  506.              the duration of the game. There is nothing more frustrating to 
  507.              both players and DM than the game getting halfway through and 
  508.              having to be dropped due to an email account closing down.
  509.  
  510.      (
  511.     / \
  512.    /   )
  513.   >>---|->                 get my point ?
  514.    \   )
  515.     \ /                    Rob McNeur
  516.      (                     Rob@ccc.govt.nz
  517.  
  518. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  519.